エルさんのぱずどら日記。

パズドラを「女の娘縛り」で攻略する日記。

【パズドラ】女の娘縛りセイナぱで裏魔廊をギッタンギッタンのケチョンケチョンにする。

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先日、イベント復刻で強化されたセイナぱをバージョンアップして再び裏魔廊に挑んできました。
チャレンジ1回め普通に勝っちゃったので、その後何度か挑んだんですが。

普通に勝てるなコレ。

セイナが強化されたのと、セシリアを編成した事により、かなり裏魔廊適性が上がり、勝率8~9割を超えて安定するようになりました。

裏・魔廊の支配者【編成編】

ということで、まずはアップデートしたパーティ編成を見ていきましょう。

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セイナさん@シンモラのカード

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これは前回も言及した所ですが。
アルラトゥナコジャを外したので回復力が減ったんで、チーム回復力強化を増やしたくてウスイ武器からシンモラのカードに戻しました。

まぁ、正直ここは他のに変えても問題ない枠。

バレンタインソニア@レムゥ武器

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地味に潜在覚醒を変更し、毒落下耐性を遅延6振りにしました。

ここは念の為の青シェリング対策として属性吸収無効のルリークドリームを乗っけてたんですが。
現実的に裏魔廊やってると、ガネーシャの10遅延貰って更に奇石の遅延も重なって、みたいな事になると実際にはシェリング戦でせっかくのスキルが撃てなくて負けるんですよね。

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こんなかんじで。(FAQ)

パーティ編成を変更して序盤の突破率が上がり、デカキャラゾーンにかなり安定して早く到達するようになったんですよね。
ガネーシャで10遅延もらう所を4遅延に抑えられれば、その後のぐだぐだで全然帰って来るので、青シェリングで火水吸収されても特に問題なくなるんですよね。
色々重なってオオクニに入った時の状況が悪くて仕方なくソニアの陣で処理したら青シェリングの火水吸収は諦めになりますが、まぁ詰みパターンはそれくらい。

ってことで、毒落下をやめて上の属性吸収無効スキルを保護するために、ソニアの潜在は遅延全振りにしときました。

オウキチャン@火コットン武器

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もともとオウキチャンに6遅延振ってて、上の激減スキルを保護してたんですが。
オーガパンチを素受け出来るので、裏魔廊で激減撃ちたい場面って以下の2ケースしかないんですよね、基本的に。

  • ボス戦の半分発狂を受ける(今のウチの編成だと半分発狂の素耐えするHPがギリギリ無い)
  • リダチェン階層で欠損して受けきれない場合の緊急回避

このタイミングって別に遅延耐性無くても問題ないことに気付いたんですよね。

あと他にコットン武器のスキル撃ちたいタイミングとしては、回復デバフとかされたときにデバフ返しに使いたいって場合くらいですが、これはまぁ数ターンなら回復力の落ちた状態でも多少は殴り合えるので大丈夫。

ということで、バレソニが持っていた毒落下耐性はオウキチャンに移動してきました。

クリスマスグレモリー@火ネイ武器

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こちらは今までと何も変わらず。

セシリアたん@エキドナ武器

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開幕威嚇してターン稼ぎ、デカキャラゾーンに入ってからは攻撃デバフ返しやいざという時のドロップ調整のためのルーレット生成が出来る。
完全暗闇耐性と十字を持ってて、一枠で暗闇に対しても対策バッチリだし、7コン10コン超覚醒ムコカン火力枠にもなれる。

偉い。

刺さるキラー持ってるけど、素の火力でカンスト行けるんでぶっちゃけ別にキラー無くても良いまである。

ん?

となるとエキドナ武器シェリング武器でも良いし、或いは威嚇であれば他の武器でも良いのでもう少しステ盛れるのでは。
まぁこれが見た目一番綺麗だから、芸術点重視エキドナ武器の方が良いね、うん。

フレンド側

フレ枠のセイナさんは別に特に条件なし。
別にスキブ武器じゃないとダメとか、バインド武器が良いとか、特に何もない。

特に何も無いということは、裏魔廊と相性の良い猗窩座武器がおそらくベストって事ですね。

裏・魔廊の支配者【攻略編】

ということで、じゃあ。

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ギッタンギッタンケチョンケチョンにしてくら!!

前半戦

序盤

正直、序盤は特に書くこと無いんすよね。

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開幕はまず威嚇してグレモリーのスキル撃って、回復列切ってバインド解除。

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その後盤面整理(最低限、火水を確保)しつつ、セイナ変身。
変身してから1ターンスキル貯めて、盤面整理した火水で半減張って攻撃を耐えれば、次からスキルループ開始。

プラント階層で盤面荒らされまくってウザいようなら、バレソニのスキル使っちゃっても良い。
どうせ次使うのは後半戦なんだし。

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なんなら種を一体残しする丁度いい全体攻撃(ムコカンも列も組まずに全体攻撃絡めれば簡単)して盤面調整突破もアリ。
攻撃力上がってもオーガパンチよりは弱いので、その気になれば耐久も可能。

オーガ階

で、オーガ階ですが。

一階と大差なく、グレモリーのスキル撃って回復列切ってバインド解除、水木のオーガの「あと2」にあわせて殴るだけ。

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オーガパンチは普通に受けられるので無視。

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で、普通に突破。

リダチェン階

ほんで、問題のリダチェン階層。

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一応、リダチェンは誰に飛んで来ても詰みではないです。

  • バレソニなら火6で半減効くので、普通にセイナのスキルでドロップ供給して2ターン耐え。
  • グレモリーなら回復十字で半減効くので、同様にセイナのスキルでドロップ供給して耐え。
  • セシリアたんなら火水光の3色指定半減みたいなものなので、欠損しなければセーフ。
  • オウキチャンだと火水と他何か(木欠損パーティなので光か闇)の半減なので、セシリアたんと同様。

グレモリーはステ倍率も掛かるのでアタリだが、バレソニ・セシリアたん・オウキチャンはステ倍率乗らないのでハズレ。
とは言え、どうせ半減張れないとどの場合でも攻撃は受け切れないので、あんま関係ねぇな。

どうせリダチェンは2ターンしか無いので、コットン激減+セイナの半減で1ターンは誤魔化せるんですよね。
なので、2ターン連続で欠損して、火力を出して強引に突破も出来ない、とさえならない限り詰みにはならない。

仮に薄い所を引きまくって詰んだとしても、なぁに、まだ序盤なんだしやり直せば良いんですよ。

ここで間に合うように威嚇を貯め直してくるって言うプランも勿論あり(1~2ターン稼いで来たらギリギリ間に合うはず)なんだけど。
実際にはこの直後、ウィルオーウィスプ出現があり得るので、威嚇はそっちに備えた方が良いでしょう、各種デバフ祭りも威嚇でやり過ごした方が楽ですし。

ギミック見本市

問題の回復花火をしてくるウィルオーウィスプ階。
稀に出現というにはワリとひょいひょい出て来る印象。

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3ターン威嚇掛けると敵の行動が「あと4」になり、回復花火崩して1回コンボしてデバフ消して、「あと2」で殴って超根性発動、「あと1」で殴って突破。
この階層の敵って属性変更殴りを3連発とかやってくるんで、動かすと演出でアホほど時間食われてうざいんですが、それもスキップ出来るのでここで威嚇は大正解ですね。

忍者階

忍者の所は何も言うことはないです。

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強いて言えば、最悪のケースとして火のリット3体出現して、2回めの行動でほぼ火花火状態で水欠損させられたら陣を撃たされる事になる、って事くらいか。
まぁそんな事されたら大抵のパーティが全部詰むから、別にね。

あとは、調整して上忍を数ターン生かしてグレモリーのスキルターンを少し稼いでおくと、この後の展開が結構楽になったりします。

さて、ここからはデカキャラゾーン。

8階(全ロック or 指奪い)

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降三世かウィジャスの択階、盤面全ロックもしくは指激減ですが。
どちらも強化版セイナのスキルで素通りできるので、特に対策不要ですね。

裏魔廊はこれが楽になったんだよなぁ。

セイナのスキルループしてるだけで良いので、ここのために対策スキル積んで忍者階でグダグダして突破する必要がなくなった、これがデカイ。

降三世

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根性発狂を思い出した降三世みょんみょん。

出会い頭に盤面全ロックという地味ながらクソ強ムーブかましてくるが、セイナ相手には何もしないをしているヤドランの如しって感じ。

ウィジャス

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指激減という反社会的行動をしてくるじじい。

指奪いへの対策が不要になったセイナからすればこれも何も怖くない。
1ターン余裕あるからつってちょっと盤面整理してから殴ろうとか思った所で落ちコン暴走からの根性発狂の方が怖いまである。

9階(ガネ or 孫権

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この辺から、スキル管理が狂うと事故死する可能性が出て来ます。

ここからが裏魔廊本番って感じ。

ガネ

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まずガネガネは、火か水の吸収してこない事を祈りましょう。
祈りがハズレたら素直に10遅延貰う立ち回りを覚悟します。

シェリング捨ててもいいなら属性吸収無効撃って突破しても良いけど、まぁ10遅延貰うプランの方がまだ期待値高いでしょうね。

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10遅延貰ったら、逆に無効に引っ掛けながら殴り続けて、強引にスキルターンを戻しに行くという立ち回りもナシ寄りのアリですね。

孫権

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火のムコカン3発撃てれば半分切るのは問題無いので、普通に火ドロップが降ってくる事を祈りましょう。
余裕があれば火ドロップ残しも考えて、ドロップ管理しながら半分削ります。

半分削ったら攻撃デバフされるので、セシリアたんで返して突破。

10階(猛毒 or 回復減)

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オオクニの覚醒無効猛毒か、劉備の回復潰し回復激減か、なかなかめんどくさい階層っすね。
こいつら、単体性能ではそこまでアレじゃないんだけど、直前階層の突破状況によってはエグい相手になるので、コンボがキツいんですよね。

特に最悪なのが ガネガネ火水吸収からの10遅延でグレモリー撃てない状態で突破してオオクニ引いて覚醒無効解除出来ず、仕方なく陣で猛毒払ってから青シェリングに火や水を吸収されて死ぬ という負けパターン。

オオクニ

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ガネガネ10遅延からオオクニ引いたら負けパターン濃厚。

逆にガネガネを即突破しちゃってグレモリーが帰ってきてない状態でも猛毒処理しつつオオクニの攻撃受けるのは厳しいので、それも地味ながら隠れ負けパターンですね。

ここの処理をもう少し楽にしたいんだけどなぁ、、、。

劉備

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盤面確認した上で、コットンセイナで即突破。

劉備が回復を木にしてくるが、コットン変換で木を回復に戻せるので、そうだね可逆変化だね!!

問題は、コットン変換してから水生成出来ない盤面だったら詰むので、この場合はセイナ撃って1回攻撃受けて次で倒すという、普通の突破ルートに倣います。

まぁ、この時にアホみたいに落ちコン来て、10コンボ強化発動したセシリアたんが根性発動させに行く可能性があるので、事故死する危険が微レ存。
あと、コットン撃たずに突破した場合、この次が奇石階層でオウキチャンが遅延貰っちゃう可能性があり、この後の殴り合いが少々キツくなる危険が危ないっていう。

この10階への突入状況の良し悪しが、この後の攻略を左右する感じの要所って感じですね。

11階(奇石)

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必ずしも遅延が飛んでくる訳じゃない、というランダム性が地味にウザい奇石階。

オーガパンチ飛んで来るので、回復大事、ゼッタイ。

12階(設計ミス)

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青引くか否かで難易度が全然違う、設計バグとしか思えない謎の階層。
この階層設計したやつ間違いなくパズドラエアプ。

青じゃないほう

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クソザコナメクジ

ちょっと削ってから追い打ちムコカンで何事もなく通過。

もはやモンポ龍の前に休憩させてくれる裏魔廊の良心って感じ。

青の方

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こいつ あたま おかしい。

属性吸収運ゲーに加えて、火パからするとカンスト半減されて更に面倒というアホ。

32bit 上限問題さえなければ属性による有利不利ってゲーム性を出す面白い要素だったけど、ここまで来るともうただの設計バグだよな。

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水から殴ると75%程度しか削れなくて、体力満タンからのワンパンは無理なんすよね。カンスト枚数が足りない)

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ので、上手いこと適度に削る事に成功したら、根性発動させて倒せます。

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この仕様マジでクソだと思う。

火力カンスト掛けてから防御力や属性半減タイプ半減の減算処理重ねてくのマジでえげつねぇ。

13階(モンポ龍+)

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うおっ!?!?

そうか、コイツ出て来るんだ、すっかり忘れてた!!!

コイツなんだっけ、半分行ったらワンパンしないと負けゲームなんだっけ?
いつぞやの探索ダンジョンの三位一体で絶滅するほど狩り尽くしたけど、詳しい行動知らねえんだよな。

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取り敢えず半分。

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激減、からの。

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激おこプンプン丸5倍ムカチャッカと。

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うんまぁ、けちら、セシリアたんおりますゆえ。

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まぁ楽勝でしたね。


赤いやつ

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普通にセイナぱで攻略するなら、シヴァドラが一番の雑魚だよな。

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6遅延。

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そして共通行動のダメ激減・攻撃激減。

適当にターン稼いでセシリアたんでデバフ返して追い打ちムコカン組んで終わり。

シヴァドラは固有行動が6遅延ってのが優しいよね。

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通常の潜在6枠で防げる遅延だから、普通の変身パなら特に気にならないでしょう。
転生系じゃないと振り切れない8遅延や、事実上ガード不能10遅延とかじゃないだけ良心的。

1ターン覚醒無効からの遅延といういともたやすく行われるえげつない行為も出来たのにそれはしなかった、偉い。

何なら10遅延飛ばしてくるガネーシャの方が面倒まである。

遅くとも5ターン後にはセシリアたん戻って来る訳だから基本的に通過するだけ。
半分超えた時の行動も別に、セイナぱなら大して困らん10ターン落ちコンなしダメージ無効だけ。
セイナぱは火力覚醒がムコカンだからダメージ無効はほぼヤドラン状態だし。

攻撃デバフさえ返す手段があれば何ら問題ない。

青いやつ

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ネプドラは結構硬いのでちょっと大変なんすよね。

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ルーレット。

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からの共通行動。

属性半減くらうんで、ネプドラは結構硬い。
半分から飛ばそうとは思わず、素直に半分切ってから倒すことにしてます。

敵のルーレットは4箇所生成で、場所によってはちょっと厄介なんだよなぁ。

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毒目覚め。

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猛毒の海+殴り。

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ウチはオウキチャンが毒対策枠でもあるんで、半分切った行動は別に、何も。
まぁ、裏魔廊のモンポ龍の所はデバフ返しを積んで来る国民の義務を与えるだけの階層で、気持ち根性発狂置いときましたみたいな所だからなぁ。

ある意味出落ち芸人の所で、半分切った行動まで強かったらマジでヤバいもんな。

一般論としては炭入りセイナか、最近だと例の潜水艦が強いんですかね、アレ今度借りてちょっと使ってみましょうか。

緑のやつ

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このトカゲまじでえげつねぇ。

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10ターン覚醒無効。

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共通行動。

結果、コイツだけちょっと頭一つ抜けてヤバいよな。

まず覚醒無効10ターンがえぐい。

かたや4箇所ルーレット、かたや6遅延なのに、コイツだけ覚醒無効10ターンて。
道中、覚醒無効実はそんなに求められて無くて、積み込む余裕が割と無いのに10ターン解除を求めて来るっていうね。
当時、表で禰豆子が暴れてたから禰豆子の7ターンで解除出来ない10ターンに設定されたので「結果3ターンだろ?」みたいな話なんだろうけど。

なにそれ知らんがな、ウチは5解除なんだよ!!
曲芸師のとばっちりで全員キツくなった黒歴史みたいなのやめろォ!!

今、この文章書いてて思い出したけど、列界の時もおでんの覚醒無効で酷い目に遭ったな・・・。

緑キライだわ。

まぁでも、回復力も上がった今のセイナぱなら耐久自体は全然楽勝なんですけどね。
とは言え、覚醒無効で強制的に5ターンは耐久で持って行かれて、しかもこの間「ドロ強が降ってこない」ってのも地味にダルいんよね。
くわえて、コイツの通常行動の盤面荒らしのせいで、ムコカン分の火ドロップを確保するのが地味に大変という。

10ターン制限以内に倒すしかない時限式の階層で、コイツの行動は普通に厄介なんだよなぁ・・・。

ウチの編成だとここはちょっと対策不十分って感じっすね。
ここを考えると覚醒無効はやっぱ7解除は欲しいっすね、理想は全解除ですが。

ボス

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まぁ、ボスは良いよね、もうね、何度も戦ってるしね。

戦略は基本的に変わってないですからね。

セイナにロック解除付いたからもうロック対策も不要だし。
ロック対策不要になったお陰でスキルターンの軽いオウキチャンの上に激減乗っけて来れたし。
あとはコットン変換が水を食っちゃうので、それだけ気を付けて殴るタイミング考えるだけ。

ということで、火力感だけ忘れても良いようにメモっておきましょう。

火力メモ

何度か裏のジルと戦ってみた感じ

  • ムコカン+3個消しの火2コンボで絶妙に45%くらい削れる。
  • 列ムコカンにしてもバレソニにしか影響無いので与ダメあまり変わらず。
  • 普通に削りに行くと無効に引っ掛かるので1割前後の削りに落ち着く。
  • オウキチャンの枝豆いらないからムコカンにならん?

って感じなんすよね。

ということで2~3回くらい列殴りで削っておいて、ムコカン+1コンボ行けると理想的。

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こんな感じで殴りに行くと。

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こんな感じで丁度いい削りになります。

アビスフレイム

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出来ればアビスフレイムを素耐えしたいんですけどね。
64万の半減半減だから16万、正確にはえー・・・・16万3000ほど必要なんすよね、覚醒無効状態で。

ちょっと足りてないんだよな。

バレソニ・グレモリー・セシリアたんの3人がレベル110で止まってるので、その気になればレベル120にしてHP稼げば素耐え出来ると思うんだけど。

まぁ、コイン勿体ないしな。

お金と経験値の余ってる人はやれば良いんじゃないかな。

倒す

一回ブン殴ると45%削れる。

基本的に、リダフレのセイナが素でカンストして、セシリアたんがキラー刺してカンスト
ここまでが確定のカンスト3枚。

バレソニも無効貫通とキラーは持ってるものの、ナナコンとかが無いので基本的にカンストに届かず。
ムコカン+列+もう1コンボとか、セシリアたんのプチエンハ込みとかじゃないとバレソニの与ダメがカンストするのは難しい。

逆に、オウキチャンが結構簡単に火力カンストしちゃって、ムコカン持ってないので与ダメが0になるんですよね。
理想としてはオウキチャンにはギリギリ火力カンスト手前で止まって欲しいですが、まぁ調整難しいので度外視。

ということで、だいたいバレソニとオウキチャンが足してカンスト1枚程度って感じですかね。

上手いこと行けばカンスト4枚程で殴りに行けるという編成、ですかね。

ということで。

アビスフレイム受けたあとすぐ帰って来るオウキチャンでロック解除し。

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グレモリーで覚醒無効解除しつつ火を供給し。

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セイナ撃ってセシリアたん撃ってブン殴って一回目キルします。

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指延長あるとは言え、あまりゴリゴリにルーレット利用するほどの長時間じゃない、絶妙なアレなので無理はしません。

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はい、カンスト4枚刺し。

復活

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復活したらあとはもう半分ちょっと削ってからまたムコカンパンチして終わりですね。

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たまたま復活直後の盤面が良かったので、ムコカン+3個で殴ってみます。

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セイナカンストセシリアたんも9倍キラー刺さるのでカンスト
バレソニが3億出しててキラー刺さるので9億
オウキチャンがちょうど10億

バレソニ+オウキチャンがほぼ21億なんで、この消し方でも概ねカンスト4枚火力。
ドロ強ぐあいで多少変動するとしても、バレソニ+オウキチャンのダメージが少し変動するだけ。

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はい、さっき言った45%ほどの丁度いい削り。

コレはあれだねぇ。

バレソニの3億が9億、オウキチャンが10億
列や追加コンボで火力が上がっていくとして、この2人の火力が同じようなダメージを与えるで、このあと両者20億までは与ダメは伸びていく計算。
そしてオウキチャンがカンストした時点でダメージがゼロになり、バレソニは概ねカンストダメージを通すワケだ。
それ以降は火力が上がってもカンスト+ゼロなので与ダメに変動なし。

つまり、20億から40億の値域で上昇し、最終的には21億にへばりつくグラフになる訳ですね。

上手いことオウキチャンの火力を20億で止められれば、全体としてカンスト約5枚ぶんのダメージを通せそうですね。
カンスト4枚ぶんで45%のダメージを与えるなら、カンスト5枚なら55%くらいは削れそうですね。
グレモリーも火力低いとは言え5億くらいは頑張ってるので、それも含みでの数字ですけど。

逆に言うと、それがこの編成の限界ラインっすね。

なるほど。

ということで

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強化
セイナ
つよい。

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強いっていうか、裏魔廊適性がクッソ高くなりましたね。


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