エルさんのぱずどら日記。

パズドラのプレイ日記や趣味パ攻略。

【パズドラ】ネコチャンゼラキチで周回する裏三針。

安定して勝ちにいく為の周回用編成を組んでみました。

本題の前にこれを見てくれ。

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事故死!!!

本来はこれくらい、15万程度だったんです。 f:id:sugaryo1224:20190526012356j:plain

パーティにドラゴンタイプがいなかったせいでバインド対象が不在で通常攻撃になり、ツバキちゃんの通常攻撃&先制攻撃というコンボで五右衛門を超える特大先制ダメージに沈みました。

つまり、単純にHPを盛るか、ドラゴンタイプを編成するか、どちらかの対策が必要だった訳です。

パーティ編成

って事で、一度はミトチャン編成になりつつあったんですが、ツバキちゃんとの衝突事故が判明したので、クシナダ編成に戻りました。

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正直、クシナダ枠が何とも微妙なんですが、まぁ指増えるし、確実に負ける衝突事故への対策として必須だしなので、致し方ないって感じですね。

なんかちょっと怖いので、火属性の強化盾を持たせておきました。

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丁度、最近のガチャで覚醒くっしーを被りで引いてたので、転生させて超覚醒と潜在を裏三針専用にしてみました。

転生させたてなので、育成(レベリング)が終わってませんが。

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ということで、自軍はこんな感じ。

裏三針攻略メモ

ということで、フレンドのゼラキチを借りてイクゾー。

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いざ鎌倉。
(こいついつも鎌倉目指してんな)

ということで、自分用メモを兼ねて、ウラサンハリやってく上で普段気にしているポイントをつらつら書いていきます。

序盤

1~2階:ここから既に危険です【重要】

表の闘技場には「ここより先は危険です」って教えてくれるモンスターが居ますが、ぶっちゃけ裏三針はここから既に危険が危ないです。

緑のキョンシー引いたら超グダるんですよね、なんですかあの2~4~6ターンの木吸収って、アホですか。

キョンシー自体も「リダチェン殴り」という、実質沙悟浄みたいなことやって来るんでコイツと長く戦いたくないんですよね。
しかもリダチェンの解除って「次の自フェイズ」なので、リダチェン状態で突破すると五右衛門に確殺されるという。
そして2階は緑ソニアと五右衛門の2択、つまりリダチェン状態になった時点でもう50%の確率で負ける危険が産まれてるというね。

負けないにしても緑ソニアなら99%割合食らうし、五右衛門だとHP的にギリギリだから実質99%割合だし。

あれ?
これもう、いっそ1階突破時はクシナダ撃ったほうが良いんじゃね?

どうせこの後どこかしらで風神溜めるポイントくらいあるでしょ。

3階:ガムテおじさん/シェロスパーダ

ガムテおじさんは落ちコンの中途半端な暴走があると発狂食らって負ける事すらあるので、早めに盤面整理してきちんとスキル使って倍率出して確実に突破したい。
ゼラキティで挟んでる場合はこの限りじゃないけど、こっちネコチャンだからスキル発動時倍率の2倍が乗ってないと危ない。

シェロスパーダは雑魚。
追い打ち組んで倒すもよし、指奪われてから指奪い返してもよし。

5階:タン

火は抜きにくいから素直にゼラ陣使おうね。

暗闇武器載せてる方のゼラはどのみち継承溜まり回避が必要だからここで撃っておこう。

10階:択が多い。

ロズエル/ケプリ/カノちゃん/へんなどらごん/超暗闇リリス

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2択や3択程度のランダム性が多い裏三針にあって、5択というなかなか豊富なバリエーションを持つフロア。

言うてどれも強敵って訳じゃないので普通に倒せば良いし、ここまででスキルある程度使っちゃってもおっけー。

ここ自体は重要ではないが、この次の11階が休憩ポイントなので、コイツラを目印にして一旦スキル使っちゃっていいでしょう。

11階:宝玉ボーナスエリア

スキルめっちゃ溜められる。

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特にこのダブル宝玉で引いたらもうノーダメージで永久にスキル溜められる。(毒完封)

11階がここにあるので、序盤道中でグダってスキルを使っちゃっても、ここで状態整えて突破が可能。

この次12階、13階と、割とスキル欲しくなるんで、すぐに陣2発撃てる状況を整えて突破すべき。

12階:アルフェッカ/おいち

ぞうさん

アルフェッカは確実に追い打ち組みたいし落ちコン暴走が怖い。

おいちたそ

おいちは落ちコン乗ってくれないとゼラ陣を撃たざるを得ない。

盤面によるけど落としや崩しを多用して落ちコン期待値あげてって、どうしてもダメならゼラ陣で突破。

ので、ここはもう致し方ないので陣一枚は覚悟しといて良いと思う。

中盤

13階:ルシャナ/サダルメリク【重要】

ルシャナ

初手確殺必須。

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何が何でも初手ゼラ陣で確殺する、それ以外にない。

あと、重要なのが「サダルメリク回避したので、もう用のない風神を空撃ちしておく」のを忘れずに。

初手で確殺ができなかった場合、覚醒無効からの悪魔バインドで、ネコチャン・ゼラゼラ・ゼラキティが潰される。
リダフレのHP倍率が潰されるので敵の攻撃がほぼどれも受けられない、しかもバインドが10ターンなのでエイルだけでは対処出来ない。

エイルの5ターン解除にクシナダのバインド解除3ターンでもあと2ターン残ってしまうのでほぼ負けが確定する。

つまり、ルシャナを引いた時点でゼラ陣が使えないともうほぼ負け。

とは言え、2ターンのうちに即死ダメージさえ貰わなければまだ希望はあるので、万一初手確殺が出来ない状況で来てしまったら諦めずに2ターンに掛けないとそこで試合終了して安西先生に怒られてしまいます。

サダルメリク

風神必須。

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ランダム行動のうちに沙悟浄モーションがあるので完全にクソゲーと化す。

この13階が完全に鬼門で、1~2階に次ぐ重要ポイントになってる。

ので、11階でのスキル整理と12・13階の突破がゼラキティ裏三針攻略の鍵になってる。

14階:サクヤ/フォークロア【重要】

次の階で先制があるので回復必須

この階自体は突破するのに問題ないけど、この次が2択でツバキが控えてるので、先制15万ダメージに備える必要があります。

サクヤ

サクヤは相変わらずやわいので大丈夫。

根性発動させて覚醒無効食らうと面倒なだけなので普通に追い打ちで倒しましょう。

フォークロア

6ターンの覚醒無効を撃ってくるので1ターン待ってから解除、突破。

エイルを使うので上一列が回復になるので、盤面下に回復2個と出来るだけ木ドロップを溜めておき、2ターン目で解除しつつパズル組んで倒す。

たまにトリリトンで99%割合を使ってくるので、4個消し2セット撃てるように。

回復溜めすぎると今度はパズルが組み難くなるけど、かと言って回復しきれないと次のツバキが危ないので回復はシッカリ。

15階:ツバキ/カムイ

ツバキの先制が怖いだけ。

あとはまぁ、フォークロア戦でグダってバステト使っちゃってると、カムイの指奪いが数ターン残るので面倒だねってくらい。

終盤

17階:ノエル

16階でまた5択のあとは、ノエル。

ここでもある程度スキルを溜められるので、終盤戦に向けてスキルを溜め直しましょう。

18階:ヤバセポネ/★正義

正義はまぁ良いとして。

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ヤバセポネが出て来るんですよね。

このために散々対策してきた感あるんで、逆にヤバセポネが出てくれた方が嬉しいまである。

ちな、コイツ意外と硬いんで倒すなら全力で(陣も可)倒しに行かないと倒せない。

今までのヤバセポネって行動は厄介だけどくっそ柔らかいから初手でブン殴れば問題ないキャラだったのが、初手で倒し難く魔改造されてるんで裏三針のセポネは舐めてるとヤバい。

19階:アポロン/エルメ

エルメはまだしも根性即発狂のうえ盤面荒らしまくりのアポロンを引くと面倒。

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特に光木ミルフィーユの時はヘタに組むと落ちコン乗って暴走する危険があるので、いっそ盤面グチャってゼロコンボか上で1コンボにしてもいいまである。

どうせ回復無いんだし。

20階:スミレ/カエデ【重要】

ここも割と重要ポイント。

どっちを引いても「指定4色しか落ちてこない」からの「次が人形で回復が無いと通常攻撃」という関連性があるので覚えやすい筈。

2ターン目・3ターン目でワンパンしちゃうとまだ回復が降らないので、次の人形階で先制攻撃食らっちゃってその後も回復無くてダルくなる。

ので、この時点までにクシナダが帰って来てるハズなので、神護を撃って突破するってのもアリだと思う。

スミレ

スミレはまず木を残しつつ回復を全消し。

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木が2倍通るので倒しやすい筈。

指奪い使ってくるので、ネコチャンでスキル使用時倍率出せばまぁ飛ばせるでしょう。

カエデ

スミレと違って等倍しか通らないものの、逆に回復を残しておけば木に変換してくれるので、実質トントンって感じ。

木と回復を残しつつプチ整地して、上のほうで何か1コンボ組んで、次倒せばいい。

21階:人形階【重要】

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この後、22,23,24とボス級連戦なので、ここで多少いちゃついてスキルを溜め直してから突破します。

苦手系のボスを連続で引くとアウトなので、可能な限りスキルは溜めて突破したいです。

引きが良ければレーダー龍喚士の所でもスキル溜め出来なくもないけど。

ボス級連戦

連戦にはなるものの、どれも序盤で耐久しつつスキルを溜めるって事が普通に可能なので、なんだったら序盤より簡単まである。

22階:レーダー龍喚士

人形階をウッカリ早めに突破しちゃっても、まだここで調整は可能。

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まだ全員と戦ったことが無いんでアレですけど、序盤はぶっちゃけスキル溜めすら出来る相手なので、23・24階の連戦に備えて最終調整しましょう、って感じのフロア。

エナだと面倒かも知れんけど、ゼラ陣撃って初撃発狂さえ回避すれば良いので、これもそんなに問題ない気がする。

23階:精霊王

基本的には戦うと面倒だから初手ワンパンしたいフロア。

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強いていうと無効貫通と超追い打ちをやるにはルーレットが邪魔になるので、キーラを引くと面倒。
キーラ戦は一旦根性を自力で剥がしてから、トドメに無効貫通だけを組みに行くのが安全かも知れない。

24階:時女神

表の三針と同じく、基本的には2ターン行動なので、22階・23階で一旦全力出し尽くしちゃって良いと思う。

裏闘技場のカーリー戦と違って、ボス戦に来てから溜め直ししても良いってのが三針の良い所ですよね。
その分めんどくさいギミックてんこ盛りなので、耐性武器なんかが必須になって来るけど。

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ゼラゼラゼラキティと無効貫通3人で殴りかかるんで、倒す分には大した問題は無いですね。

強いて言うと、リダチェン殴りを貰う危険があるってことくらい。

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これはね、ナチュラルに心臓に悪い。
(ミト編成でミトに変えられるとこういう危険があるけど、クシナダ編成なら誰に変わっても一応余裕があるので大丈夫)

BOSS:虹ノエル

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あとは、倒す、だけ。

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ゼラ持ってるけどゼラキチ引けなかったよって人は、試してみてポチー。

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