エルさんのぱずどら日記。

パズドラを「女の娘縛り」で攻略する日記。

【パズドラ】四次元に挑む【作戦会議編】


前回

sugaryo-pad.hatenablog.com

ボスに会って来た。

四次元攻略作戦会議

さて、ということでですね。

最近(と言いつつ実は先週の話ですけど)四次元に挑みまくってますが、なかなか勝てません。

そろそろ真面目に攻略しようぜってことで、パーティ編成をガッツリ見直す事にしました。

パーティ考察:序

今ちょっとこういう編成なんですけど。

別に悪いパーティじゃないと思うんだけどなぁ、、、勝てないんだよなぁ、、、。

ちょっと、タロトチャンをスタメンにしてるんですが、この辺から動かしてみましょうか。
更に、ハンコックとかも一旦保留にして、攻略上必要なものを確認していきましょう。

別件ですが

この編成で取り敢えずラスボスまで到達したんすよね。

水ミルがなんか、固定行動で攻撃力が上がり防御力が下がっていくタイプで、どこまで耐えられるかなっていうビッグフット的な特殊敵でした。
こいつは、アレですよね、更にインフレが進んで耐久指数が5とか6とかんなれば「ただ突っ立ってるだけ」って言われるようになるタイプ。

今で言う所の神秘の闇アルバートみたいな感じよね。
当時は規定ターン以内に削り切れっていう無茶なミッションだったけど、今はカンスト突破スキルなんかも出て来て、楽勝で削られていくんでしょうね。

まぁ、水ミル勝てなかったんですけど、上手いことルフィにサンジ武器とかアシストして、後半の攻撃を半減で2発耐えれば何とかなりそうな感じ。
そのスキルを使うためにも、ミルの進化前形態の前半で、倍率出さずに殴り合いしてスキル溜めするってのも手かもしれないっすね。

パーティ考察:破

まず、2ターン以上継続するダメージ吸収無効スキルは必須。
ということで、バレンタインアキネはほぼ確定枠。
まぁ、最悪これもタロトチャンの上に武器乗せるっていう案も無しではないんだが。

更に、高防御チェスター階層の突破ムーブが固まってきたので、
セシリアたんもほぼ確定で、暗闇対策枠にしたいので火か光で確定。
チェスターの抜き易さという意味で、光にしとくのが無難かなぁという所。

残りのサブ2枠で何とかして攻略を考える必要があります。



取り敢えずまず、開幕の威嚇はかなり体験的に良かったと思うので、アテナは良いと思うんだ。

でも4消しと5消しの微妙なミスマッチが気になるのと、
何よりインドラの裏択のヴリトラ君なんですが、コイツが光闇陣使って闇消せないやって来たんですよね。

これがまぁ抜群に闇アテナと相性悪いっていうね。

じゃあ、試しに水アテナ連れて行く?

作ったは良いけど全然出番が無いのでアレですし、試しに使ってみましょうね。

で、だ。

もう残り1枠になっちまった。
ここでダンジョンの事を思い出してみましょう。

  • 敵の攻撃が痛いので、復帰力を確保したい。
  • 消せないがちょくちょく来てうざいので、軽めのスキルで消せない解除がしたい。
  • なんか覚醒無効が一度も飛んでこねえな?
  • もしやバインドも来てないのでは?
  • 封印もなんなら開幕しか無いならいっそ運ゲーも已む無し?
  • 雲テープ必須感があるが、最悪これはヤマトの上をフランキー武器に変えて誤魔化す。

って感じ。

幸いにも現時点で全色埋まっているので、属性は無条件に考えて良い。
更に、攻撃タイプ武器を乗せる前提なら、タイプも無視して良い。

シンプルに「復帰力」「消せない解除」を軸に誰かいいキャラいないかなぁとボックスを眺めてたんですが。

この子は、先日のガンホーコラボの時に引いたアリスちゃんじゃないか!!

何気にこのスキル、凄くないっすか?

  • 消せないと覚醒無効を7ターン解除、全解除や10ターンには届かないまでも、それなりの解除幅。
  • 回復力を上げつつダメージ軽減を2ターン、地味に嬉しい。
  • このスキルが、ループこそしないまでも4ターンで回せるので、殴り合いにそこそこ使えそう。

そしてこれだけスキルが防御寄りなのに、結構殺意高め攻撃寄りの覚醒スキル
の中に、ちゃっかり回復L字があるので、潜在スキブ++を付ける事もできる。

個人的に、回復L字の防御効果も好きなんで、何か全体的に良い性能してますね。

正方形が何というか絶妙に枠の無駄って感じがするのと、7・7・10・10って火力覚醒も枠効率悪いよなぁと思いつつも。

ということで、雑に並べてみた編成がこうなりました。

武器を乗せてみよう

と言っても、武器に関してはほぼ既定路線。

まず、アリスちゃんは攻撃タイプが無いので、必然的に攻撃タイプ武器を乗せる事になり、取り敢えずブルック武器って事になりますね。

こんな感じ。

更に、ダンジョン内容的に、亀の所で確定出現する左右のちびが雲ガムテしてくるんで、フランキー武器が必要になりますね。

じゃあこれを誰に乗せるかという事になりますが、今のところ自由度の高いヤマトチャンの上でしょうね。

ちなみに、2遅延振ってる意味があまり無いので、少しでも耐久力を確保するためにレアな HP++ を付けてみました。

で、水アテナの上がいまいち定まらないんですが、そうだなぁ・・・雑に強い水属性の武器・・・シルバーファングの武器でも乗せておきますか。
場合によってはここをストーリーリーチェ武器とかにしても良いかも知れませんね、アキネ以外に属性吸収無効があると攻略が楽になりそうですし。

ちなみにスキルはこんな。

あとは、アリスのお陰でセシリアの上がフリーになったので、、、そうだなぁ、5連ガチャドラ武器とかが雑に強くて良いんじゃないかな。

試運転

ってことで、編成をちょっと変えて挑んで見ることにしました。

途中まではまぁ割りとスムーズに進めたんですが、、、。

やはり勝てず。

とは言え、何となく道中突破は安定した気がします。

アリスを編成したのは大正解だったと思います、これは凄く良い。
4ターンでスキルを回せるので、消せない解除しつつ2回耐久して突破、という立ち回りが物凄くハマる。

問題は、耐性枠っすねぇ・・・。

やっぱりアレだ、お邪魔耐性が欲しいかな、水アテナ、闇アテナ、うーむ、、、。

やはり、アテナの枠は、変えよう。

パーティ考察:急

ただいまの訴求。

  • やっぱりお邪魔耐性が欲しい!
  • 火力枠になって欲しいので出来ればポッキーを振りたい!
  • アテナとチェンジするので、本人が威嚇スキルか、または上に威嚇武器を乗せたい!

って言う感じ。

で、ボックスを眺め・・・るまでもなく、ちょっと考えたのが。

はい、大好きなオウキチャンですね。

ポッキー覚醒カンスト叩き込める上に、ちょくちょく厄介な敵カミカミキラーぶっ刺せるのは結構良いんじゃないか?
主属性火力だけを考えると、最近はキラーって無駄覚醒感あるけど、逆に副属性カンストを狙うのにキラーが意味を持って来る気がする。

インフレし過ぎたことにより主属性にとってキラーが意味なくなったかわりに、副属性カンストさせるのにキラーが役立つ時代になった、みたいな。

で、オウキチャンの上に何か良い威嚇武器を乗っけたい。
なんか全体的にバインド飛んでこないし、別にバインド武器じゃなくて良いよね。

バインド武器じゃなく、シンプル強い武器。

なんかないかなー、と思って見てたんですが。

サボ武器!?

列はいらんが、チームHP3枚はクッソ偉い。

開幕で威嚇を使いつつルフィの変身までのターン稼ぎに使い、
更にミル戦では溜めて使うことで2ターン殴って倒せる。

道中はロック解除や火ドロップの個数調整に使えるし、割りと真面目にアリなのでは!?

ってことで、こうだ!!

パーティがなんか火水に寄ってきたので、セシリアたんも光じゃなく火にしてみます。
火のセシリアたんは攻撃タイプがないので、必然的にシャンクスの帽子とセットですね。

ということで、編成が完了しました。

これで、再び挑んでみましょう。

挑んだ結果

おい、ダイケ、見てるか。

ダンジョンデータ知らずに攻略した結果がこれだよ!!!

これならダンジョンデータとにらめっこしながらやれば普通に勝てる感じがしますね!!
っていうか、行動変化があるなんて思ってなかったから先にルフィ使っちゃったけど、
あるって知ってたら間違いなくラストターンで使って、ちょい削りしてから最後全力で叩いたよね。

2ターン行動だからこれはもう雑に2回殴って終わりやろー、楽勝だわー、とか思って殴りに行ったよね。

これはもうね、知ってればこの負け方はしてないんで。
これはデータ不足に負けただけで、ダンジョンに負けた訳ではない。

試合には負けたが、勝負には負けてないぞ!!

次やれば勝てる!!

取り敢えず、せっかくなんで水ミルの奇石回収のためコンテして倒しましたが、、、次は普通にノーコンしてやるから首洗って待っとけ。

次回

勝ちにいきます。


良かったらポチーしてってね、ポチー。

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完全勝利



前編

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後編

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