エルさんのぱずどら日記。

パズドラを「女の娘縛り」で攻略する日記。

【パズドラ】アルジェ強化されたので、アルバートぼこぼこにする。【攻略編:後半戦】


という事で。

ラフィーネで神秘の次元をバキバキに攻略していきます。

前の日記

sugaryo-pad.hatenablog.com

前回に引き続き、ここからは後半戦のランダムボスラッシュです。

何度目かの神秘の次元攻略【後半戦】

6階

ポルックス【超暗闇落下】

ぽるぽるがでてきたら、超暗闇目覚めが来ますので、十字を切ります。

ルーレットパズルで6色決めながら2個十字決めるとか、なかなかスリリングで楽しいパズルです。

何度も何度もこのパズルをやるのは正直厳しいんですが。
このターンは盤面全部見えてて余裕もあるので、目覚め初手で2十字切っといたほうが良いでしょう。

で、ここは手加減して2パンする可能性も考えたんですが、どうパズルを調整しても無理でした。

素直に通過するしか無いですねこれは。

スピカ【毒お邪魔落下】

ぽるぽるの裏択はスピカで、毒とお邪魔の目覚めをしてきます。
要するにこの階層で何かしらの目覚めがやって来る訳ですね。

毒とお邪魔のどっちかは6枠潜在で対策しとかないと盤面が汚れすぎて、いかなラフィーネとは言え色揃えるのが大変になります。
となると、どっちか選ぶなら間違いなく毒を対策した方が良いので、毒落下耐性はまぁ必須かなぁって感じですね。
お邪魔の目覚めが残っている程度なら、まぁ然程困りはしないので、捨ててもいいでしょう。

ぼくの場合、あまり火力枠として見てなかったアルジェの所に毒落下耐性を振っています。
でも最近気付いたけど、アルジェは後半戦で結構火力出せるみたいなので、オウキチャンの無効貫通潜在と交換したほうが全体的に良いのかもしれないっすね。

7階

アリアンロッド【4点ルーレット】

太もも あららんろっどが出て来たら、めんどくさい位置にルーレットを作られます。

正方形組まないといけないパーティ、例えばセイナとかシーウルフだとこのルーレットだるいんですけど。
普通に色決めるだけのラフィーネや、単色重ねのハイビスカスみたいなパーティなら気にならないんですよね。

しかもラフィーネなら普通に解除できますしね。

で、ここでは全力で組まずに、十字1個切って超暗闇目覚め解除しきって、残りは色揃えるだけ。
ってレベルで組めば、ワンパンせずに安定して1~2割残せるので、2パンルートがオススメ。

あ、これ、暗闇の強化ドロップアレかもしれん、避けとこ。

十字架する気がしたので闇の中の闇(たぶん)を避けて、こうだな。

ハイ、ちょうどいい感じにワンパン回避しました、これで安全に1ターン稼げました。

コンボ吸収なんてもう実質何もしないなので、何もしてないようなもの。(小泉構文)

サラスヴァティ【覚醒無効/超暗闇】

正直、サラスが一番うざい。

というか、ダメージ無効がキツい。
しかも、ウチって暗闇耐性捨ててきてるんで、サラスの超暗闇が普通にキツい。

この合わせ技のせいで、覚醒無効を解除した所で安心とは行かないのがなぁ・・・。

幸い、持って来てるのが威嚇+覚醒無効解除なので、この威嚇中になんとか倒します。
逆に、威嚇が切れちゃったら次は間違いなく超暗闇食らうので、マジでダルいことになる。

本当はアルジェのスキル撃って突破したい気持ちはあるんだけど・・・サラスタカミテーブル対策として上のスキル残したいからなぁ・・・。
本当はここをもう少しきちんとケア出来れば良いんだけどね、或いは暗闇を弾けるパーティになっていれば・・・。

8階

カンナ【ダメ吸】

ハイ、確実にダメ吸吐かないと勝てない人がでてきました。

ここで重要なのは、6ターン発狂なので5回安全に殴れるという事実。
つまり、5ターンスキル溜め出来るので、スキチャを加味して10ターンまでは溜める猶予があるということ。

ということは、この時点で「あと10」以内なら、普通に殴ってカンナを倒せるということ。

ということで5回殴ってダメ吸吐いて倒すだけ。
で、カンナが出たテーブルで水バート引いたらもう素直に溜め直すしか無いので、そのときは諦めてスキル溜め直しましょう。

カンナやボスあたりがちょいちょい盤面ロック掛けてくるので、後半戦の対策としてオウキチャンはバチクソに有能。
序盤の回復キラー刺しにもなりますし、実に優秀ですね。

ってことで、ダメ吸撃って突破しましょう。

ここで5ターンいちゃいちゃしたことで、この辺のタイミングで、どっかで貰った落ちコンなしが解除されてます。

チャッキン落ちコンが来ました。

水チャッキンすると、闇アテナの副属性もカンスト狙えるの凄いな・・・。
これ、当然ですけどメルティエンハンス掛けてない火力でこれだからね。

エスカマリ【76盤面】

カンナに対して楽すぎねぇか???

ただのナナロク対策階層だし、別に強めの先制パンチするだけだからなぁ。
最初からアウストラリス受けるつもりのパーティならあんま関係ないし。
ナナロク潰しっていうほど潰してないんだよなコイツ。

もともと、ロザリンパ接待する前提のダンジョンだった筈だから、最初からそこまでナナロク潰す気ねぇよって話もある。

まぁ、ラフィーネで気を付ける事があるとしたら、ナナロクの拡張部分にルーレット吸われると困るって事くらいか。
この1ターンでラフィーネ撃つターンが来てなければ良いし、最悪来てたとして通常版面内にルーレット作られれば良い。
別に、気にするほどの話ではないのよね。

9階

サリア【パズル教室:スルー】

追撃でパズル教室を無視できるので、普通に2回殴って終わり。
メルティチャンの上をちょっとでも溜め直したいなぁと思って、上手いことダメージ調整出来ないかと思ったけど逆に無理だった。

ヘタなことして二回目に殴った時にド根性まで行けないみたいな事故があっても困るので、素直に2回ブン殴って突破しましょう。

アウストラリス【ダメージ吸収/3ターン発狂/特大ダメージ】

ウチは、コイツ。

素耐えします。

直前でカンナ引いてた場合は、カンナで撃ったダメ吸無効の残りで倒せるんで良いんですが。
直前でカンナ引いてなかった場合、そもそも溜まってないって話もあるけど、溜まったとして撃たなくて良い。

折角カンナ引かなかったなら、このままフラジールオーロラは水バート用に温存して置いといたほうが気が楽で良いっすよね。
どうせ溜め直して勝てるんで、引くか解らない水バートに残すよりメルティエンハンス使ってった方が良いって話もあるけども。

まぁ、そんなに火力自体に困る事もないので、良いかなって。

10階

ここからの2連戦が実質このダンジョンの門番なのよね。
ここをちゃんと突破できるかどうかで、ボス戦は実質ただの殴り合いだから消化試合っていう。

シトリー【攻撃減+ダメージ無効/毒お邪魔生成/回復減】

まず 攻撃減+ダメージ無効 をやって来るんですが、逆に攻撃減してるほうがダメージ無効に引っ掛からないので丁度良く削っていけるまである。
一旦じわじわ削っておいて、半分切ってからアルジェのスキルで全力パンチして飛ばす、って方が突破安定する気がします。

なお、ここでシトリーを引いたということは、裏択のタカミムスビはもう考慮不要なので、覚醒無効解除は気にしなくて良いようです。(いま日記で纏めてて知った)
ダンジョンデータを知らんでアレしてたので、今までこの辺のスキル回しで苦戦してましたが。
シトリー引いたらアルジェのスキルはシトリーの無効貫通用に使えるということが判明しました。
これは値千金の情報ですね。

逆に、半分切ってから敵がやってくる回復減少もあわせて、闇アテナ(サクサク進んでると上がどうせ溜まり切らないはず)のスキルで返せます。
道中の進み方、と言うか引いた敵によって上のスキルの溜まり具合は安定しないので、状況に応じてって感じになりますた。

基本的には対策スキル自体は揃ってる感じですね。

タカミムスビ【覚醒無効】

覚醒無効やーつ。

本来、サラスからのタカミってテーブルを引いた場合、闇アテナの上の覚醒無効解除が溜まり直さないので、そのままだと負けます。
これが旧編成でのほぼ詰みパターンで、捨てるしか無いテーブルになってました。
ので、アルジェの上の覚醒無効解除のほうを溜めてタカミ対策として持って来る事にしました。

タカミとは覚醒無効くらってる状態でも一応殴り合いは出来たので、死ぬ気で頑張れば数ターン誤魔化しは効きます。

でまぁ。

タカミは覚醒無効とターン発狂さえなければクソザコなので。

実際、コイツ自体が強いとか弱いとかじゃなくて、ターン発狂があるせいでただの持ち物検査役っていうね。
この辺がこのダンジョンのつまんねー所だと思う。

実質この行動すりゃタカミである必要無いっていうね。

【マイティ*(覚醒無効>ターン発狂)】という式に負けてる感じ。


別解(覚醒無効対策)

別解として。

最近やってるアレなんですが、このダンジョン、道中で遅延が無いっぽい。
ということは、ルーレットループはフレンドのラフィーネに固定しとけば、自前ラフィーネの上をフリーにできるんですよね。
道中進む上では常に右ラフィーネ撃っといて、左ラフィーネは上のスキルを使うために温存、って言う戦略が成立しますよね。
ここに覚醒無効解除ないしダメージ無効対策のスキルを乗せられればそれで良いのでは?

ただまぁ、ラフィーネが最終進化になるのが3階あたりでしょ、ここから10階11階に来るまで・・・早いと15ターンくらいしか掛からないんだよな。
道中で数発殴り合える敵が出たら逆にラッキーみたいな所あるんだけど・・・。

攻撃倍率は常に出てるせいで、スキルを溜めようとしても上手く溜められない。
激減張るのに全色決めないといけないので、防御する時は必ず攻撃してしまう。
ここがラフィーネが抑えられてる所よね。

配布キャラとしては丁度いい調整してやぁがる。

本体のスキルが・・・何ターンだっけ、3ターンか4ターンくらいだよね。
6ターン発狂のギリギリをラインに考えると5ターンまでは耐え。
まぁここでプラマイゼロみたいなもん。

となると、上に乗せて使える対策スキルは15~6ターン以内が妥当。
あくまで保険って事を考えると20ターンくらいまで許容出来るか、って感じね。
一応、スキルマの10連ガチャドラが成立するっちゃする。

うん。

11階

カミムスビ【回復消せない/HP半減+超暗闇落下】

で、カミムスビチャンなんですが、基本的にはワンパン出来るんだけど、なんかたまに少し残しちゃうんですよね。
回復消せない解除するためにチャッキンチャッキンしないといけないので、このせいでパズルが安定してないからだと思います。

前の階層でシトリーにデバフ貰ってるので、一旦それを闇アテナで処理します。

で、チャッキンチャッキンしつつ、アルジェの火力もまぁまぁダメージソースになるのでL字も含めつつ。
消せない解除で回復が残る事も踏まえて落としを組みながら、追加の落ちコンも期待しつつ。

これで・・・キラーとかコミコミで丁度良い感じに火力通せるんじゃないかなぁ。

あー・・・途中で止まっちゃいますね、これじゃダメなんだ。

うーん、、、まぁ、、、しょうがないねこれはね。

ちゃんと倒せる時のパズルを把握しておきたいね。
さっきのはアレかな、火の火力が足りなかったかな?
でもキラー刺さるからだいたいカンスト値だと思うんだけどな。

あっ、まじ?
そんな事もやって来るんだ、忘れてたわ。

ちゃんとワンパン出来なかった事で動揺して、十字切るのを忘れていたアホの図。

ここはアレだね、最初から無理せず2パンで、2回目は2十字切る前提で考えてたほうが良いかもね。
まぁ、倒す分には何も困らないし、HP半減された所でパティ戦では問題無いし。

マッハ【リダチェン】

ここにリダチェン置くのってかなりエグい設計してるよね。

序盤なら捨てって選択肢があってもいいけど、ここまで進んで来てってなるとリダチェン耐性付けたいじゃん。
でもそうなると、遅延対策ができなくなるので、変身パちょっと大変だよねっていう。
まぁ、あまりにも変身パ強すぎる問題があるから、一応ここでメタっておくかみたいな。
マッハがここにいるという事実と一階の敵性能の合わせ技で、ちょっとだけ変身パ対策してますよアピールしてる感。

まぁ、変身パじゃなくてもリダチェンなんてされたらめんどくせーので、普通のパーティも流れ弾貰ってんだけどね。

ちなみに。

ぼくはここ対策捨ててます。

取り敢えず全色決めて片側激減張るのは変わらないし。
闇アテナだけ軽減出来ないけどその分HP倍率掛かるし。
オウキチャンも半減しかないけどギリギリ耐えられるし。
リダチェンも3ターンだけなので、まぁ耐えって感じ。

ある意味一番面倒なのがメルティチャンなんだよね。
せっかくのラフィーネなのに【12秒固定】っていう最悪の組み合わせよ。

あーその、その黄色落としたい。
でも時間がないわ無理無理カタツ無理。

火力も残念って感じ、まぁヘタなことしないで、素直に3ターン凌ぎましょうか。

ダメージ的にはこんなもんだしね、素直に待ちましょう、ステイステイ。

はい、戻ったので雑に倒そう。

いや倒せてないやんけ??

ああ良かった、それだけか。

マッハもちょっと硬いのか。
カミムスビも倒し切れないことがあるし。

この辺HP高いからカンストの関係で倒し難くなってんのかな。
このダンジョン光闇半減多いから、カンスト値も割られてるから実際以上に硬く感じるんすね。

カンストの計算式ほんとバグってるわ、減算処理の掛け方がずるい。

カンストするのは良いけど、火力カンストじゃなくダメージカンストにせえや。

ということは。

主属性のダメージを通し難い以上、副属性カンストを狙って叩かないとダメって事ですね。

だからこの辺の敵の突破が微妙だったんだな。

光属性はアルジェの副属性なので、元々大したダメージソースにならんし。
光闇は基本的に無視して、火水木でダメージ通すほうが良さそうですねこれは。
この点でもロザリンパって後半戦の相性良いんだな。


別解(リダチェン対策)

或いは、片側変身x片側通常変則パが組めれば。
通常リーダーの方にリダチェン耐性付けておいてフレンド側を変身リーダーにする、という対策もありと言えば有り。

【超転生アリエルxデイトナみたいな。
ラフィーネが使いたいなら【正月リーチェxラフィーネ】みたいな。

あとまぁ・・・アレか、逆にこっちがリダチェンしとけば良いんだろ作戦もアリっちゃアリだよね。
それこそ極醒マッハを使ったナナロク編成とか、結果的にリダチェン対策にもなってて良いまである。
このダンジョンに限ればナナロク潰しされてないわけだし、ワンチャン有り寄りの有りって感じ。

ボス戦

だいぶ長くなったので パティ+アルバート戦 はまた次の日記だ!!

次の日記

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良かったらポチーしてってね、ポチー。

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ラフィーネぱを作ろう!!

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