勝つまでやれば勝ち。
前回のDieジェストと所感。
さて。
マトモにパーティ編成せず、ダンジョン情報も仕入れてない状態、初見で適当に進んでここまで来れました。
一発目の闇メタ様の惨敗に比べてみれば、圧倒的に可能性はあるでしょう。
極練の闘技場【ノーコン】(調べに行く)
ということで、この先、ボス前とかにくっそヤバイ奴がいない限りは闇カリで行けそうな気がします。
今までも、仮組み編成でスンッと7割ほど行軍できたパーティは、シッカリ対策練って挑めば勝てる傾向にあるので。
せっかく極醒の来た闇カリ様に初勝利という華を持たせる意味でも、ここは是非闇カリぱで勝ちたいところ。
パーティ編成
で、未だ闇カリぱは検討段階なんすけど。
基本はこれ(今のまま)で良い気がするんですよね。
裏闘技場編成。
闇カリと隣の水火枠で必要色の4色を埋めて、後は光属性で強いのをブチ込む。
光闇の2色で殴りに行く感じの編成。
且つ、今回は関係ないけど3種耐性を持っていて、超覚醒で雲とガムテープを付けられる極醒サクヤを2人入れて木馬を持たせる事で、各種耐性をカバー出来る(あと一つ3種耐性を乗せられれば全完封)ので、最近のウラナントカ系ダンジョンでも戦える性能してます。
足りないのは、吸収無効とダメージ無効への対策、あと覚醒無効解除ですかね。
吸収無効に関しては水火枠にフラジールオーロラを乗せて行けばまぁ1回は問題ないとして、全色パで無効貫通はちょっと無理っすねぇ。。。
覚醒無効解除も、ちょっと乗せてる余裕ないっすね、、、若干親和性に難ありですが入らない事もないのでエイル入れるくらいですか。
極錬闘技場編成。
問題は、雷神on雷神がもったいない感。
ノマダンなので耐性ガン無視で構わないので木馬を下ろして、この雷神をバラして両サクヤの上に乗っけて、代わりに誰かを入れる、、、。
方が良いよね? ねっ?
あと、追い打ちの必要がない以上、色埋め枠は別な役割が良い。
どうせ火力位要員としては見てないのだから、スキルターン数の軽いイシスに変更してフラジールオーロラ継承すれば良い気がします。
これで、雷神・雷神・フラジールで陣継承3枚。
闇カリの素スキルをあわせて陣5枚。
後は、、、エンハンスか威嚇か、、、まぁそれは終盤の敵を見てから考えましょうね。
取り敢えずキラーが優秀なんで、最後の1枠はヴァルキリーCIELたそを連れていきましょうか。
スキルも軽いから、何か乗っけて持っていくにしても困らないしね。
ということで挑んでみたよ。
いきなりだけど、ボスまで来れた!!
道中は取り敢えずワンパン火力飛ばして来る敵はおらず、取り敢えず道なりに来てたらボスまで到達出来ました。
ボスはニャル子。
硬そうだなぁ、、、。
どう考えてもHP10億は堅いよね。
試しにサクヤの乱舞を撃ってみたんですが、桁が多過ぎて良く解りませんでしたが、数字に4って見えた気がするんですよね。
どう考えてもこのダンジョンの敵のHPが2億とは考えられないので、20億。
ならば2割で4億。
乱舞のダメージ4億!!!
なるほど、完全に理解した。
まぁ、勝てるとは言ってないんですが。
でもこれ、、、えー、。
半分まで削れてますね。
20億から乱舞4億削って16億からの半分だから約6億。
敵に6億ものダメージを通してますね。
勝てそう。
いや、でもこれ、勝てる勝てる。
全然勝てる。
威嚇とキラーがあれば勝てる。 pic.twitter.com/caVSCR0zQ2
— えるはカレー屋になりたい(喪中) (@ellnorePZDR297) 2019年7月12日
威嚇だ、威嚇があれば勝てる、陣2~3枚残して且つ威嚇通せば倒せる。
最悪、盤面運さえあれば陣無くても威嚇さえあれば勝てる。
若しくはうまくスキルターン合わせて攻略して、乱舞二発からのエンハでどーんも可。
極練の闘技場【ノーコン】(勝ちに行く)
編成
パーティ編成は一旦こんな感じにしました。
やってみた感じ、陣は一枚くらい無くても良いんで、闇カリに威嚇を継承しました。
なんならCIELたそを抜いて闇アテナ直入れに陣持たせて、序盤で継承陣使ってからボス戦で威嚇、って流れもアリだと思いましたが、盤面欠損してグダグダやってるうちに継承溜まって威嚇できなくなると危ないなと思ったので一旦これで。
逆に、道中グダグダしてもそれはスキル溜めだしー、って感じの気楽さでいけると思うんですよね。
そもそも、6色陣で継承可能なのがもう2人めのリーチェしかおらず、スキルターン数が重すぎて噛み合わないなと思ったんですよね。(根本的な問題)
挑むぜ!!
ということで、なんとなく戦略っぽいものを練った風の気分で、リベンジ。
で、ボス前まで来たんですが、試しに攻撃を受けてみました。
ギリッギリながら、受け切れる!!
そして敵は2ターン行動!!
つまりここでスキル溜めが可能!!
道中も思ってましたが、道中の敵は強いやつを基準にしても「2ターン行動の15万クラス」か「毎ターン行動の10万弱クラス」なので、これを受け切れて且つ復帰可能な編成ならいっそスキル溜めすら出来るっていうね。
ウチの今の編成だと、回復3個消し1コンボを含めて盤面最大組んで12~3万回復し、満タンまでちょっと届かないかな、っていうレベルの復帰力。
回復強化の覚醒スキルはないものの、回復4個消しにして25%乗っけるだけでも十分満タン復帰可能だし、回復2コンボあれば楽勝で復帰可能な回復力があります。
2ターン行動の相手でこの条件なら、むしろ敵は優しいまである。
ということで、ここで少し体制を整えてボスイン。
異形でお馴染みのタコのおばけオッスオッスー。
ボス戦。
オラァン!!!!!#ぱずどら日記 pic.twitter.com/WYIDA7EPv5
— えるはカレー屋になりたい(喪中) (@ellnorePZDR297) 2019年7月12日
ということで。
無事に勝て申した。
ノマダンにクリアマークが戻って来ました。
取り敢えず一回勝つだけ、育成枠なしならこれで全然問題ないですね。
HPもう少し盛れないと育成枠ありにした場合2ターン行動敵の攻撃を受け切れない可能性があるので、そこは考えものですね。
イシスで指増えてるぶん、強化HPバッジにして頑張るしかないかなぁ、、、。
まぁ、、、育成目的なら安定感的に練磨で良いんじゃねって気もする。
もりしマドゥさんの動画でも観て勉強しましょうかね?
っていうか、そう、やっと自力でクリア出来たので、これで各種動画の視聴解禁ですわ。
ダンジョンデータもこの後調べてみましょうね。
余談
HP20億の敵を出してきた訳ですが、最近確認した限りではカンストダメージは21ナンボのまま。
内部処理ではintをそのまま使っている可能性は高い気がします。
(HPとダメージは同じ計算上で変数使用するハズなんで、HPだけ拡張するとは考え難いので)
まだlongやdecimal系にはしてないのか、出来ない理由があるか。
暫くは10億ちょいのエリアで推移して、あわせて高防御にして硬さを演出してくると思ってたけど、意外と早くHP20億の敵が出て来ましたね。
※正確には21ナンボは2147483647、これは232、つまり32ビットで表現可能な整数値の範囲(-2147483648~2147483647)に依存しています。
興味ある人は int.MaxValue
とか 32bit 最大値
とか 2の補数
でググれば色々出て来るよ。
良かったらポチーしてってね、ポチー。