この日記はメインブログで書いた過去日記を移植したものです。
(*'▽') ようこそ、ここはおれのちらしのうらだ。
【注意事項】
HPやダメージに関して、細かい数字は解り難くなるので、ここではオーダだけ把握するために端数を省略(適当に切り捨てや繰り上げ)しています。
正確な数値が知りたい人は この辺 の攻略サイトをじっくり見てみてください。
レーダー龍まとめ
闘技場3の23Fに出現する、通称レダドラどもに関して。
にわとりについて
本題に入る前になんですけど、ラード・・・違った。
ゼウドラいるじゃないですか、ゼウドラ、ゼウスドラゴン。 あいつが見た感じなんか超究極ラードラにめっちゃ似てるんで、いつも言い間違えちゃうんですよ。
こっちがラードラ。
こっちがゼウドラ。
そんでこっちが、
(*'▽') にわとり!
と言う事で、全国のラードラ使い様には大変申し訳ないのですが、この記事内では彼の事を「にわとり」と呼ばせて頂こうかと思います。
レダドラHP一覧
レダドラのHPと、火パにとっての実質HP。
れだどら | 属性 | HP | 特殊条件 | 実質HP |
---|---|---|---|---|
へぱどら | 火 | 7800万 | 根性(50%) | 7800万 |
のあどら | 水 苦手 | 3100万 | 500万無効 | 6200万 |
がいどら | 木 有利 | 3900万 | 600万無効・激減 | 7800万 |
にわとり | 光 | 7800万 | 2000万無効 | 7800万 |
へらどら | 闇 | 3900万 | 200万吸収 | 3900万 |
火パから見ると、属性相性のおかげでノアドラ・ガイドラの実質HPが平準化されます。 ヘラドラのみ4000万弱、ヘラドラ以外が約8000万弱というオーダーですね。
カーリーで換算してみる
両カーリーのHPは約3700万なので、これを1カーリーとして換算してみます。
れだどら | 実質HP | カーリー換算 |
---|---|---|
へぱどら | 7800万 | 2.1カーリー |
のあどら | 6200万 | 1.7カーリー |
がいどら | 7800万 | 2.1カーリー |
にわとり | 7800万 | 2.1カーリー |
へらどら | 3900万 | 1.1カーリー |
基本的に、一発で飛ばそうとするとカーリーをダメージ半減の上からワンパンする火力が求められる訳ですね。
しかし、ワンパンするのに十分過ぎる火力を出しちゃうと、今度は無効に引っ掛かって*1しまいます。 なかなか絶妙な位置に無効ラインを置いてやがります。
レダドラ攻略まとめ
ヘパドラは根性持ち、ヘラドラは吸収持ち、ノアドラ・ガイドラが無効持ちなので、攻略方法がそれぞれ変わってきます。
にわとりの2000万無効に関してはとりあえず無視して良いですね。 盤面のみの火力で単体2000万超えるのはほぼ無理*2なので。
へぱどら攻略
ポイント
- 根性持ち
- 初手スキル遅延祭り(15ターン)
無効が無くて火テナのドラゴンキラーが素直に刺さる分、他より削り易い印象。
段階攻撃力
回数 | ダメージ | 十字ダメージ |
---|---|---|
1回目 | 12000 | 3000 |
2回目 | 24000 | 6000 |
3回目 | 36000 | 9000 |
4回目 | 48000 | 12000 |
5回目 | 62000 | 15000 |
6回目 | 74000 | 18000 |
以降 | 42万。 | むり。 |
HP満タンなら3回目まで十字なしで受けられる。 しかも、1回目2回目の合計ダメージがウチのパーティのHP38000に達していないので、回復しなくても1回目2回目までは受け切れるので、盤面が最悪でも何とかなる可能性がある。
十字してダブル半減さえすれば、最後の神威以外は全て受けられる。
根性発動させても即死させて来るタイプではなく、体力を50%まで回復して終わりという優しさ。
まとめ
要するに、神威までにトドメをさせれば負けない相手。
どっちかって言うと、倒してもスキル遅延の後遺症が残るのが問題。 下手をするとヘパドラ倒すのにスキル使って、スキルなし回復欠損と言う状態でカーリー戦突入(つまり負け)の可能性がある。
可能ならワンパンし続けて不屈ループさせて多少スキル溜め直し狙った方が良いまである?
のあどら攻略
ポイント
- 500万無効
- 特殊行動が複雑
- HP発狂あり(34万ダメージ)
基本的に耐久可能で、状況を整えてから突破が狙えるが、落ちコン事故死の可能性がある相手。
基本行動パターン
- HP10%以下の場合、最優先で発狂、即死。
- 特殊条件を満たす場合、特殊行動。
- 特殊行動は複雑なので後述。
- 特殊条件を満たさない場合、通常行動。
- HP50%以上の場合
- HP50%未満の場合
通常行動
上記の通り、攻撃内容がHP半分以上か未満かで異なる。
HP50%以上の場合:
- 2色吸収(火水木から1色、光闇から1色)
- 攻撃:11000ダメージ
- 1色変換(吸収色のどちらかに変換)
- 攻撃:6000ダメージ
- サブ1体、1ターンバインド
合計、17000ダメ。
3回行動なんだけど攻撃プラス効果の行動があるので、実質5回行動よね。
HP50%未満の場合:
- 攻撃:17000ダメージ
- 1色お邪魔変換
- 攻撃:6000ダメージ
- サブ1体、1ターンバインド
- 99%割合ダメージ
合計、23000ダメと99%割合。
半分以上の時に比べて、攻撃力が少し上がっており、お邪魔変換して来る上に最後が割合ダメージになっている。
特殊行動の一覧
簡単に言うと、一定の体力割合を超える毎に特殊行動が設定されている。
特殊行動は、次のような3回行動で構成されている。
- 激減
- ギミック行動
- 大ダメージ
特殊行動のトリガとなっている体力割合のラインと、各行動の詳細は以下の通り。
行動 | ギミック行動 | ダメージ | 発動 |
---|---|---|---|
1回目 | スキル封印(10) +五色陣 |
51000 | 90% |
2回目 | 盤面暗闇 +五色陣 |
68000 | 70% |
3回目 | スキル遅延(5) | 136000 | 50% |
4回目 | 覚醒無効(2) | 226000 | 30% |
※ラインを割ったら激減されるので、苦手属性且つ激減という結構シビアな条件になるので、殴る時は本気で殴ろう。
特殊行動の詳細
で、ここからが特殊行動のちょっと複雑な話。
一度に複数の特殊行動ラインを超えた場合の仕様。
90%、70%、50%、30%それぞれに特殊行動ラインがある訳だけど、 このラインを一手で複数超えた場合でも、特殊行動は順番に実行されるというもの。
例えば:
HP満タンの状態から初手で一気に六割削って、敵のHPを40%まで減らした場合。
この時、90%、70%、50%の3つのラインを一気に超えている。
この後、いきなり50%ラインの行動が実行されるのではなく、まず先に90%、次に70%、そして50%のそれぞれの特殊行動が順番に実行される。
(一気に超えたぶんの特殊行動がスキップされる訳ではない)
また、HP10%以下の場合は、前述の通り発狂が最優先行動なので、上記の特殊行動条件を満たしている状態でも発狂ダメージが飛んでくるらしい。
(まだ実際に発狂行動を受けた事が無いので確証が無いんですけどね)
耐えられないライン:
3回目の特殊行動までは十字で耐えられるが、4回目の特殊行動は十字組んでも耐えられない。 10%が発狂ラインだが、30%も準発狂ラインみたいなもの。
そう言う意味でも、一回の攻撃で複数のライン越えをして安全に殴りに行きたい。
戦い方
序盤はスキル溜め:
取り敢えず、最初の10%ラインを超えるまでは普通に耐久して良い。 たまに、火光吸収を引いたら思いっきり殴ってHP満タンまで戻してやるとかで、敵のHP管理をしっかり行うこと。
特殊行動さえ誘発しなければ十字なしで普通に殴り合いは出来る(最悪、二回攻撃を受けられる)ので、二回に一回きちんと回復していればここで半永久的にスキル溜めが出来る。
殴る時は一気に:
一回目のライン超えでは出来るだけ大ダメージを与えて、ラインを2つ3つ一気に飛ばしていきたい。
ラインを超えると激減を張られるので、次のダメージが通り難いのに注意して、思いっきりブン殴る。
若しくは:
一回目のライン越えを90%をちょっと割るだけに抑えて、次の通常行動の吸収色が火になったら全力で殴ってHP満タンまで戻してやって、100%~70%の広めの範囲内で永久にスキル溜めしつつ無効が切れる99ターンやり過ごすのが確実かも知れない。
まとめ
落ちコン事故にびびりつつ耐久してから、一気に2パンくらいで落とす。
最初の無効ラインは500万(実質1000万)なので本気で殴ると超えがちだけど、激減張られると天井が一気に2000万(実質4000万)になるので、激減の上からダメージ通すためにも本気でブン殴りに行く*3必要がある。
1回目、2回目の特殊行動では回復の無い5色陣を撃って来るので、回復生成スキルが溜まってないと殴りに行けない。
最悪、1回目のラインをちょい割りしてから一旦回復させて、99ターン耐久に持ち込むのも戦略。
がいどら攻略
ポイント
- 600万無効
- 完全固定行動
- 7ターン激減
- 8ターン目とそれ以降はHPに応じて分岐。
完全固定行動かつHP発狂なしという、とても優しいドラゴン。
実質3ターン行動
固定行動は以下の通り。
- お邪魔3個生成
- 攻撃力を上げる(なにもしない)
- 攻撃:68000ダメージ
- お邪魔3個生成
- 攻撃力を上げる(なにもしない)
- 攻撃:68000ダメージ
- 盤面暗闇にする(だけ)
完全固定行動の7ターンのうち殴ってくるのは2回だけという、実質3ターン行動モンスターなので十字軍とめっちゃ相性が良い。
激減の切れる8ターン目からはそこそこ複雑な行動パターンを持っているが、そもそも8ターン目まで迎えない方が良いのであまり関係ない。
実質ただの水属性
激減で75%カットされるけど、相手が木属性で2倍通るので、都合ただの半減。
つまり、相手が普通の水属性だったのと変わらない。
まとめ
5種類の中でトップクラスに弱い。
特に火の十字軍は相性が良いので、火ミルぱ的にはかなりアタリ。
にわとり攻略
ポイント
- 2000万無効
- 初手で1割削れないと即死(500%割合)
- 50%以下でコンボ吸収(3ターン7コンボ以下吸収)
- 20%以下で即死攻撃(500%割合)
ある意味シンプル。
戦い方
初手で1割削る必要があるが、そもそも無効ラインが2000万という高さなので無いに等しいので全力で殴って良い。
陣から最大火力狙って殴らない限り単体2000万は(キラー持ちの火テナ以外は)まず超えないので、普通にぶん殴る。
上手く行けばワンパン可能。
理想は、初手でコンボ吸収が発生しない50%手前まで削って、コンボ吸収を発生させずに2撃目で全力。
へらどら攻略
ポイント
- 200万吸収
- 風神必須
戦い方
風神を溜める。
以上。
注意事項:
ヴィシュヌからのヘラドラがターン数的に実質デスコン。
ぼくの闘技場3攻略ではヴィシュヌヘラドラが捨てパターン*4なので、ヴィシュヌが出た時点でお祈りです。
一応9ターンまでならなんとかなる:
ヘラドラの行動パターンは「召喚(こっちのHP全快)」からの「大ダメージ」の2手1セットで、詳細は以下の通り。
回数 | 召喚 | ダメージ | 十字ダメージ |
---|---|---|---|
1回目 | ウェヌス(ヴィーナス) | 86000 | 21000 |
2回目 | ミナーヴァ(ミネルヴァ) | 100000 | 25000 |
3回目 | ケレース(セレス) | 130000 | 32000 |
4回目 | ネプトゥーヌス(ネプチューン) | 150000 | 37000 |
5回目 | ハデス(ハーデス) | 180000 | 45000 |
以降 | ギガグラビトンブレス | 260000 | 65000 |
4回目のネプチューンのアビスシュトロームまでは十字組んでいればギリギリ受け切られ、5回目のハーデスのデスサイズで確殺される。
つまり、五回目の予備動作までは猶予があるので、都合9ターンはスキルを溜める事が可能である。
よって、突入時点で風神まであと9ターンならギリギリ勝てる。
逆に言うと、そのターン数に届いていない場合は、負け確定。
普通に殴ろうとすると無理:
ぼくのこのパーティでは、ヘラドラに風神なしで勝つのは(恐らく)理論上不可能と思われます。
と言うのもドラゴンキラーのぶっ刺さる火テナがいるので、一人だけ火力に3倍の開きが出てしまい、無効ではなく吸収であるヘラドラ戦ではこれが致命的*5になる。
このせいで、200万の吸収ライン以内で戦おうとするとどうしても火力が足りず、9回殴ってもまともに削れずに死ぬ事になる。
まとめ
風神がいなければ負ける、いれば勝つ。
カーリー戦
十字を組んでおけば、カーリー初手の第一発狂*6も耐え切れる。
流石に第二発狂*7は耐えられない。
(*'▽') それでは、おまけの第一発狂十字耐え画像をご覧ください。
※なお、パーティのHPがちょっと違うのは、この間に継承してるアスタケさんを297解禁したからです。
ムーラーダーラ
マハースッカ・カマラ
裏闘技場と虹ピィ
(*'▽') どんな難易度になるんでしょうね、、、。
今までマシンヘラやマシンアテナなんかに出て来たような裏モンスターどもがウジャウジャいて、超ギミック祭りになるんですかね、、、。 後は、チャレダンでテストされた覚醒や転生の各種モンスターとか、レーダー配布系のあいつら(エナとかディアラとかのダンジョン)が弱体化して出て来そうですね。
運営がもし「ルシャナで高倍率と落ちコン阻止を与えたのでこれでやりたい放題だ」とか考えてたらヤバいのでは、、、。
((((;゚Д゚))))ガクガクブルブル
虹ピィの性能もまだ何も発表されてないし、勝率次第では闘技場3はまだまだ現役で、裏闘技場は現環境ではまず勝てない前提で作られそうですね。
恐ろしくも楽しみ、って感じですね。
(*'▽') 楽しみ1%で、恐ろしさが99%ですけどね。
*1:器用に狙って無効ラインの少し下の火力を出せればワンパンして良いけど、単なるロマン砲のバカ火力では倒させねぇよという運営の声が聞こえますね。
*2:実際には火の4・4・4・3盤面を引いて7コンボ出来れば、盤面だけで単体火力2000万超えます。4・4・4の7コンボがちょうど2000万弱で、8コンボになると2000万超える感じ。なお、ドラゴンキラーを持ってる火テナが一人だけ超える事は結構あります。
*3:相手の5色陣にアスタケ変換かぶせて思いっきり全力コンボしないとまともにダメージ通らない。
*4:現状では、闘技場3で全対応の安定攻略はほぼ無理で、一部の絶望的な組み合わせを捨てて、全体的な勝率を上げるのが一般的だと言われています。闘技場1レベルなら特に対策なくとも強いパーティなら勝てるレベルになってて、闘技場2は上手く対策組めば全対応も可能、闘技場3は一部捨てパターンが必要、となかなかいい難易度分けになってる気がします。
*5:吸収キャラ相手に素手で殴るにはパーティの火力を平準化しないといけない。
*6:HP100%~65%の時に撃って来るアレ。サクヤを二人連れて来ていれば四神乱舞2発で64%に落とせるので、カーリー初手完封できてオススメです。一時期、本家ミルパでサクヤ二枚編成とかやってました。
*7:HP5%以下の時に撃って来るヤツ。ダメージ19万超えてるので、十字で防ごうとするとHP45000以上必要になる。